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Anime

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Anime (アニメ, pronuncia animé), dall'abbreviazione di Animēshon, adattamento giapponese della parola inglese animation, ovvero "animazione", è il termine con cui in Giappone si indicano le opere d'animazione in genere, mentre in Occidente viene utilizzato per indicare le opere di animazione di produzione specificamente giapponese.


Indice

Definizione

In Italia è un sinonimo di "cartone animato" giapponese. Gli anime spaziano in generi molto diversi tra loro: amore, avventura, fantascienza, storie di bambini, romanzi, sport, fantasy, erotismo (vedi hentai) e molti altri.

Nonostante il luogo comune occidentale che riduce gli anime a prodotto esclusivamente destinato ad un pubblico infantile o, al contrario, a carattere pornografico (con conseguente censura), in realtà l'animazione giapponese è una forma d'arte espressamente commerciale, di cui esistono produzioni per ogni tipo di pubblico, dai bambini agli adolescenti, e agli adulti. Addirittura, la categorizzazione dei sottogeneri ha creato anime e manga pensati e disegnati per categorie specifiche come impiegati, casalinghe, studenti, ecc.

Autori principali

  • Go Nagai· La sua importanza negli anime può essere paragonata a quella di Jack Kirby nel fumetto. Nagai è stato il precursore di molti generi e il suo stile è stato largamente imitato dai produttori per anni. Si dice sia anche l'autore del primo anime hentai.
  • Akira Toriyama· Papà di manga quali Dr. Slump e Arale e Dragon Ball, poi sviluppati in anime e come tali divenuti famosi in Italia. Toriyama è uno degli autori dal tratto più tipico: tondeggiante, a cavallo fra realismo e caricatura, usa un registro adatto sia ai ragazzi più piccoli che, contemporaneamente, ai loro fratelli maggiori ed ai papà. Nelle sue opere, fra cui citiamo anche Cowa, Kajika, Blue Dragon, coesistono personaggi umani ed animali antropomorfi, uomini dai superpoteri e cattivi parodistici, erotismo velato, quando non chiare allusioni al sesso, non senza un'ironia di fondo sempre presente. Il risultato sono storie che rasentano il surrealismo, divertenti e leggere.
  • Yoshiyuki Tomino· L'autore, tra l'altro, della prima serie di Gundam (Mobile Suit Gundam), che introdusse il concetto del cosiddetto Real Robot nel genere robotico. Questa serie diede origine ad una fortunatissima saga che continua ancora oggi, e la sua influenza nel panorama anime è paragonabile a quella delle produzioni nagaiane.

Generi

Gli anime vengono catalogati in numerosi sottogeneri, a seconda delle tematiche e del pubblico cui sono destinati:

  • Shōjo - per ragazze dai dieci anni fino alla maggiore età;
    • Mahō shōjo - in cui le protagoniste sono ragazze con poteri;
    • Shōnen'ai - per adolescenti a sfondo omosessuale;
    • Shōjo-ai - in cui le ragazze hanno relazioni tra di loro;
  • Shōnen - per ragazzi dai dieci anni fino alla maggiore età;
  • Seinen - con tematiche complesse per giovani dai 18 ai 30 anni di età;
  • Mecha - i cui protagonisti sono piloti di robot (generalmente da combattimento);
  • Hentai - con rappresentazioni sessuali, o pornografiche esplicite

Industria e mercato

Al 2004 il 60% circa dell'animazione mondiale era di produzione giapponese.

L'industria dell'anime conta circa 430 case di produzione in Giappone, di cui più della metà (264) ha sede nei quartieri centrali di Tokyo, con un indotto rilevantissimo (si pensi ad esempio al doppiaggio degli anime, per il quale esistono attori professionisti specializzati noti come seiyū, ovvero alla musica creata appositamente per essi). Il costo di produzione di un episodio di 30 minuti per la TV si aggira mediamente attorno ai dieci milioni di yen (circa 80.000 euro) ma può scendere fino a cinque.[1]

La Japan External Trade Organization nel 2004 JETRO White Paper on International and Trade and Foreign Direct Investment indica l'industria dei contenuti, e l'animazione quale rilevante fenomeno produttivo del settore, come una «importante risorsa culturale e turistica»[2] cruciale per la promozione dell'immagine del Giappone nel mondo (soft power) in vista della auspicata creazione, sotto la sua guida, di un'area di libero scambio in Estremo Oriente.

Gli Anime in Italia

Cenni storici

Domenica 4 settembre 1977 l'allora seconda rete RAI (oggi Raidue) trasmise Vickie il vichingo (Chiisana Viking Vikke): era la prima volta che un cartone animato giapponese veniva trasmesso in Italia, seguito nel 1978 da Heidi (Alps no shōjo Heidi) e Atlas UFO Robot (UFO Robot Grendizer).

L'Italia è stato uno dei primi paesi occidentali ad importare anime, e soprattutto tra la fine degli anni settanta e l'inizio degli anni ottanta furono centinaia le serie arrivate nel nostro paese (probabilmente come in nessun altro), sia grazie alla televisione di Stato, sia grazie alle emittenti private (in maggior misura le reti che poi sarebbero diventate Fininvest, ma anche altre realtà prettamente locali).

A partire però dalla metà degli anni ottanta la RAI iniziò ad importare sempre meno serie, i costi per le reti locali diventarono sempre più proibitivi e restò, per oltre un decennio, praticamente solo il gruppo Fininvest a proporre novità: perlopiù erano serie dedicate a target di età più bassa (ma ciò non impediva manomissioni e censure) o serie prevalentemente shōjo. I pochi shōnen venivano dirottati sulle reti locali associate al gruppo (Italia 7, Odeon TV).

Molte reti locali continuarono invece per anni a trasmettere repliche delle serie acquistate precedentemente. Le sempre più elevate spese per l'acquisizione dei diritti ed i costi di doppiaggio imponevano infatti tabelle di marcia rallentate per l'edizione italiana delle nuove opere. Ciò ha determinato un grosso ritardo per quanto riguarda la distribuzione degli anime in Italia (tanto nel mercato televisivo quanto su DVD o VHS), colmato soltanto in parte negli ultimi anni grazie alla recente crescita del genere nel mercato home video.

Negli ultimi anni Internet è diventato un nuovo canale distributivo per l'animazione giapponese, sia per iniziativa delle stesse case di produzione, che sempre più di frequente rilasciano le opere inizialmente come ONA per Web TV, sia ad opera di privati che le diffondono però in modo illecito. Nell'ultimo caso si possono distinguere due tipologie: l'immissione in rete di copie di prodotti già rilasciati in Italia, ovvero di copie di prodotti inediti nel mercato italiano sottotitolati da gruppi amatoriali, cosiddetti fansub. In quest'ultimo caso i gruppi in genere si impegnano a sospendere la distribuzione quando i diritti per quel preciso titolo vengono acquistati in patria e a non trarre lucro dall'attività, che rimane comunque illecita per la violazione del diritto d'autore.

La piaga della censura

Per quanto riguarda la trasmissione degli anime in televisione, essi hanno subito sistematicamente, almeno da metà anni ottanta in poi, la censura che su tutte le reti (Rai, Mediaset e, sebbene in misura molto più lieve, locali) ha molto spesso deturpato il prodotto, snaturato di frequente anche da cattivi adattamenti dovuti sia a scarsa comprensione o a traduzioni superficiali dei copioni originali (che talvolta giungevano addirittura incompleti), sia a modifiche arbitrarie. A causa di un equivoco culturale di fondo, che in Italia vuole l'animazione rivolta sempre e solo ai bambini, molti anime destinati originariamente ad adulti o adolescenti sono stati infatti adattati forzatamente ad una fascia di età infantile. Il cambiamento di target ha così comportato una revisione dei dialoghi, per edulcorarli e renderli più comprensibili a un pubblico molto giovane, ed il taglio di sequenze, o più raramente di intere puntate, ritenute non adatte a un pubblico infantile. Anche il Moige ha spesso impropriamente scatenato battaglia contro alcuni anime per i loro contenuti ritenuti inadatti ai bambini, anziché contro chi si ostinava a trasmetterli in fasce orarie ad essi destinate, senza considerare che si trattava invece di prodotti concepiti per ragazzi o adulti. Per questo esiste un'associazione, l'ADAM, che si occupa proprio di contrastare il fenomeno della censura, a tutela dell'integrità artistica delle opere di animazione nipponiche. In Giappone, infatti, l'animazione è considerata, al pari della cinematografia, una forma d'espressione artistica che può veicolare messaggi d'ogni genere e tipo, destinati a fasce d'età differenziate: esistono, dunque, anime per bambini, anime per adolescenti ed anime per adulti.

Impatto culturale

L'animazione giapponese ha avuto un significativo impatto sulla cultura dei giovani italiani nati dalla fine degli anni sessanta in avanti, la cui infanzia è stata caratterizzata dalle serie di animazione giapponesi. In particolare, per la prima generazione di spettatori di anime, quella degli anni settanta, i personaggi delle serie giapponesi dell'epoca sono diventati un topos letterario, nonché un elemento di identificazione generazionale, permeando la cultura popolare anche a livello di massa (si pensi ad esempio ai numerosi riferimenti all'animazione giapponese contenuti nei brani di Caparezza, o a gruppi come i Meganoidi). Su Internet ciò ha dato luogo a punti di ritrovo virtuale molto partecipati, come il newsgroup it.arti.cartoni, mentre si moltiplicano testi e saggi che trattano di anime e manga come fenomeno culturale e sociologico, spesso scritti proprio da ricercatori e studiosi di quella generazione.

A tanto ha contribuito anche un fenomeno prettamente italiano, quello delle sigle televisive degli anime: ritenendo gli originali cantati in giapponese inadatti ai bambini italiani, sin dalla fine degli anni settanta essi vennero molto spesso sostituiti da brani appositamente realizzati in lingua italiana, spesso scritti da musicisti come Vince Tempera o I cavalieri del re. Successivamente, le sigle dei cartoni animati divennero un fenomeno discografico di rilievo, particolarmente tramite l'attività di Cristina D'Avena a cui Fininvest/Mediaset ha affidato quasi tutte le sigle degli anime trasmessi a cavallo tra gli anni ottanta e novanta, spesso anche sostituendo le vecchie sigle italiane con delle nuove.

A partire dalla seconda metà degli anni novanta, si è sviluppato un rilevante fenomeno di revival di questo genere di brani, prima online, tramite il Progetto Prometeo, e poi anche in televisione e in radio; si sono inoltre affermati gruppi musicali specializzati nel riproporre o parodiare questi brani, come gli Amici di Roland e i Gem Boy.


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